nouveau jeu... ^^
Presentation du jeu:http://www.blancos.cliranet.com/ARCDC/viewtopic.php?t=3027
Jeu:http://www.tem-la-firme.com
11 ) Les différents rôles dans un Syndicat.
A-0) La Caisse Noire d'un Syndicat.
La Caisse Noire d'un Syndicat se remplit grâce au travail de chaque membre d'un Syndicat.
Elle permet par exemple de placer des alarmes sur les Rovers des Membres ou de protéger grâce à des Gatlings défensives toutes les exploitations des syndiqués.
Le Boss chaque jour choisit les options disponibles dans la Caisse Noire et valide un compte à rebours de 24 heures qui activera ses choix décisionnels.
Les autres membres syndiqués (en dehors des "Terraformeurs") pourront regarder ce que le Boss de leur Syndicat a activé ou non comme choix.
A-1) le Boss
Fondateur du Syndicat , ses responsabilités sont multiples:
Il gère l'argent de la caisse noire du Syndicat.
Il attribue les postes, reçoit les candidatures, licencie, motive et entretient les stratégies.
Le Boss possède une Jauge de Charisme. Plus les membres du Syndicat sont actifs (travaillent et s'agitent selon les analyses de l'IA mise en place dans TEM) plus ses points de Charisme montent. (ce n'est pas un calcul simpliste de % par membre mais bien plus intéressant et complexifié.
(Avoir un Syndicat de 70 personnes dont 30 sont fictifs juste pour meubler ne servira à rien si ils ne sont pas rendus vivants par de vraies personnes derrière l'écran)
Le Boss à actuellement 2 pouvoirs fonctionnels ! (disponibles dans "Bureau du Boss")
Choix A " L'effort de Guerre"
L'effort de Guerre permet au Boss de soutenir un syndicat allié grâce à un versement financier depuis sa caisse noire. Chaque versement est limité à 40.000 témis, jusqu'à concurrence du montant de sa caisse noire.
Choix B " Nuke Total"
Le Boss peut montrer sa puissance grâce à une attaque nucléaire contre un syndicat ennemi. Le Nuke Total placera tous les membres du syndicat adverse visé en irradiation générale, avec également d'importants dégâts matériels.
Le lancement du Nuke Total nécessite de disposer de 4.000 points de Charisme.
Si un Syndicat reçoit la Charge nucléaire de la part d'un Boss le Bar du Forage rentre en alerte de manière automatisée et un message spécial informe les joueurs.
Ce message donne des consignes de sécurité sur les zones irradiées et déconseille d'aller trainer sur certains vecteurs topographiques.
Une mise sous cloche du Syndicat irradié sera effectuée par La Firme jusqu'à ce que sa propre infirmerie ait purgé tous dégats et radiations.
2) Le Leader.
Bras droit du Boss , l'Homme ou Femme d'action.
Le Leader décide qui fera partie de ses commandos.
Le Leader peut choisir des actions commandos spéciales et destructrices (lui seul y a accès)
Le Leader à actuellement 2 pouvoirs fonctionnels ! (disponibles dans "QG du Leader")
Choix A " Le Sabotage des piles à Combustion"
Le Leader peut envoyer votre groupe de Commandos saboter tous les synthétiseurs d'un syndicat ennemi. Ce choix peut ralentir le travail de terraformation du Syndicat visé.
Coût de l'action de sabotage général des piles à combustion : 25.000 temis.( préparation des explosifs et briefing complexe)
Choix B " La Grosse Baston"
Le Leader peut décider de déclencher une confrontation intersyndicale musclée, histoire de montrer qui a de gros bras et qui contrôle Mars!
La préparation de l'unité de commando vous coûtera 10.000 témis.
3) les Commandos
Les gros Bras du Syndicat, des Terraformeurs solides , habiles et résistants.
Les commandos ont accés aux actes crapuleux commando.
(par exemple "Grosse Bagarre" c'est un commando contre un autre commando) one / one est une bagarre Un contre UN !
4) Le Gardien
Personnage mystérieux non activé pour le moment
5) L'infiltrateur mental
Terraformeur bizarre qui est en osmose avec un Artefact spécial appellé "Manipulation mentale" qu'utilisent les Marsballers.
L'infiltrateur en se servant de ses dons peut parfois savoir qui à quel rôle dans un Syndicat (pratique pour trouver direct le gardien de la caisse)
6) L'infirmier
Personnage tactique l'infirmier est responsable de l'Infirmerie il peut remettre sur pieds les membres d'un Syndicat abimés par une action Commando sévere ou des blessures liées au climat violent de Mars etc.
Son Infirmerie possede 8 Stases médicales à lui de gerer les places disponibles et de chaque jour faire sa ronde de surveillance pour liberer les lits et rendre un % de travail optimal envers son Syndicat.
7) Le magasinier
Sa responsabilité est de receptionner et stocker dans un garage spécial les rovers volés.
C'est lui qui les redistribue aux membres du Syndicat qui n'en possedent pas.
Il peut parfois effectuer des réparations.
8 ) L'adepte du Temple de Métal
Le personnage le plus obscur , les Adeptes sont les seuls à savoir ou trouver des temples et peut être même les voir.
Ils font des choses pour favoriser la bienveillance des Grands Anciens.
Les Commandos des Syndicats adverses ne les aiment pas trop car dangereux et trop énigmatiques.
9) le Terraformeur
Ce personnage n'a pas de responsabilité il travaille pour le syndicat il à accés à la liste de membres mais ne peut savoir qui fait quoi.
C'est une protection qui permet de filtrer les espions.
10) les personnages secrets
Il existe dans TEM La Firme d'autres Rôles tenus secrets qui peuvent êtres activés ou non selon certaines périodes pour des missions spéciales.
syndicat : EMPE
moi : Estel Alegos